Fortune Teller
Votre fiche de travail
Évaluez les connaissances de vos élèves grâce à cette fiche de travail prête à l'emploi, conçue pour renforcer les points de grammaire et de vocabulaire.
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Guide pédagogique
Objectif & contenu
Les élèves fabriquent une cocotte en papier et jouent avec en binôme. Les quatre coins sont rouge, bleu, vert et jaune, et sous les rabats se cachent huit défis, chacun une question avec can : « Can you jump five times? », « Can you touch your nose? », « Can you sing a song? », « Can you count to ten? », « Can you hop on one leg? », « Can you clap your hands? », « Can you dance? » et « Can you say the alphabet? ». À la fin, les élèves posent des questions et y répondent avec can : « Can you dance? » « Yes, I can! » ou « No, I can't! »
Guide pédagogique
La fiche comporte trois parties. « Say it! » donne l'échange modèle : « Can you jump? Yes, I can! / No, I can't! ». La tâche 2 est la cocotte elle-même, un carré avec les lignes de pliage, les quatre couleurs, les nombres de 1 à 8 et les huit questions, prête à colorier, découper et plier. « How to play » donne les trois étapes en anglais : choisir une couleur et l'épeler (R-E-D), choisir un nombre et compter, puis ouvrir, lire la question et répondre. Le jeu réemploie les couleurs, l'épellation et les nombres, tandis que la structure visée revient à chaque tour. Chaque défi est faisable en classe, si bien que « Yes, I can! » est suivi de l'action elle-même. La page 2 liste les huit questions dans l'ordre et donne les étapes de pliage dans les notes pour l'enseignant ; toute réponse est juste si l'élève emploie Yes, I can ou No, I can't.
Déroulé suggéré
- (5 min) Lisez ensemble « Say it! » et entraînez la classe à dire les huit questions à voix haute.
- (5 min) Les élèves colorient chaque coin dans sa couleur.
- (5 min) Les élèves découpent le carré le long des pointillés.
- (10 min) Pliez la cocotte avec la classe, étape par étape (les étapes figurent dans les notes pour l'enseignant, page 2).
- (10 min) En binôme, les élèves jouent : le camarade choisit une couleur, un nombre, puis encore un nombre, entend la question et répond « Yes, I can! » en faisant l'action, ou « No, I can't! ». Puis ils échangent les rôles.
Adaptations
[S] Entraînez la classe à dire les huit questions à voix haute avant de jouer, et laissez « Yes, I can! / No, I can't! » au tableau.
[A] Les élèves fabriquent une deuxième cocotte sur un carré vierge, avec leurs propres questions « Can you ...? ».
Matériel & prérequis
Un exemplaire de la page 1 par élève, en couleur ou en noir et blanc. Chaque élève a besoin de ciseaux et de crayons de couleur rouge, bleu, vert et jaune. La page 2 est le corrigé avec les étapes de pliage : gardez-la, et pliez vous-même une cocotte avant la séance pour la montrer à la classe. Les élèves doivent connaître les quatre couleurs, les nombres de un à dix et le nom des lettres, pour épeler.